エフェクト用のマテリアル設定とは何か?初心者向け解説
エフェクトを作るうえで欠かせないのが「マテリアル」の設定です。
この記事では、初心者の方でも理解しやすいように、マテリアルの基本やエフェクトでの活用方法を解説します。
マテリアルとは?
マテリアルとは、3Dオブジェクトの 外観や質感 を決定する重要な要素です。
例えば、
- 色の設定(赤や青などの見た目)
- 光沢の調整(ツルツルなのか、マットなのか)
- 透明度の変更(ガラスのように透明にする)
- 表面の凹凸(ザラザラやデコボコ感を出す)
といった特性を決めることができます。ゲームや映像に登場する 水、炎、煙、魔法のエフェクト などは、適切なマテリアル設定によってリアルに見せることが可能です。
マテリアルとシェーダーの関係
マテリアルは、シェーダー(Shader)というプログラムとセットで機能します。シェーダーは、3Dオブジェクトにどのように 光を当てるか、色を変えるか を決めるプログラムのことです。
例えば、
- Unlit シェーダー → ライトの影響を受けずに、一定の色で表示される
- Lit シェーダー → ライトの影響を受け、リアルな陰影がつく
- Transparent シェーダー → 透明度のある表現ができる
- Particle シェーダー → エフェクト用に特化し、炎や煙などに適用される
┗Mobile→particles の中に複数のマテリアルが入っている
particleシェーダーはライトの影響を受けない
このように、適切なシェーダーを選ぶことで、エフェクトの見え方が大きく変わります。
エフェクト用のマテリアル設定の基本
エフェクトに使うマテリアルは、通常の3Dオブジェクトとは少し異なります。以下の設定が特に重要になります。
1. アルファブレンド(Alpha Blended)を設定する
エフェクトでは、炎や煙のエフェクトで背景と馴染む自然な表現として使用されます。
2. 加算(Additive)ブレンドを使う
発光するエフェクト(炎、魔法、光の軌跡など)は、背景と馴染むように 加算ブレンド(Additive) を使用することが多いです。これにより、背景が暗い場所でもエフェクトがきれいに映えます。
3. テクスチャを活用する
単色のエフェクトではなく、細かい模様や形状を持つエフェクトを作るには テクスチャ を適用します。 例えば、炎のマテリアルに 炎の模様のテクスチャ を使えば、よりリアルな表現が可能になります。
・unityに入っているマテリアルの作り方
1.projectタブの中で右クリック→Create→Material
そして、projectタブの中にmaterialが作られます。
2.作成したmaterialをクリックし、inspectorタブへ移ります。
Shaderの横の▼を押していただき、Mobile/Particles とクリックしていただくとunityに搭載されている標準のマテリアルが使用できます。

2.エフェクトで必要なテクスチャとは?
エフェクトをリアルに表現するためには、適切なテクスチャの選定と使用が重要です。以下のような種類のテクスチャがよく使われます。
1. アルファ(透明度)テクスチャ
エフェクトの一部を透明にするためのテクスチャです。例えば、炎や煙などの自然なフェードアウトを表現する際に役立ちます。

2.グレースケールテクスチャ
黒い部分は完全に透明(アルファ値0)、白い部分は不透明(アルファ値1)として扱われます。このテクスチャをパーティクルシステムのマテリアルに設定することで、パーティクルの形状や透明度を制御できます。

まとめ
エフェクトを作る際、マテリアルの設定は非常に重要です。以下のポイントを押さえましょう。
1.シェーダーによってエフェクトの見え方が変わる
┗こちらついては、「へー、そうなんだ」ぐらいの認識で大丈夫です。
2.エフェクトでは透明度や加算ブレンドを活用する
3.テクスチャや発光の設定でリアルなエフェクトを作れる
マテリアルを適切に設定することで、エフェクトのクオリティが大幅に向上します。基本を押さえて、実際に試してみましょう!
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