バトルシーンを盛り上げる!エネルギーチャージ演出の基本と制作について

Unity

はじめに

ゲームでよく見かける「エネルギーチャージ(力を溜める演出)」。
強大な必殺技を放つ前にキャラクターが力を溜めるこの演出は、バトルシーンをよりドラマチックで迫力のあるものにします。

しかし、「なぜエネルギーチャージの演出は重要なのか?」「どのようにして作られているのか?」と考えたことはありますか?

本記事では、エネルギーチャージの基本的な役割や魅力、そして映像制作やゲーム開発での演出方法について初心者向けに解説します!

エネルギーチャージの基本とは?

エネルギーチャージとは、キャラクターがエネルギーやパワーを溜めることで、次の攻撃をより強力なものにする演出です。

エネルギーチャージの種類

  1. パワーアップ系
    キャラクターの能力を一時的に大幅アップさせる演出。
  2. 必殺技の溜め
    強力な技を発動する前の「タメ」があることで、視聴者の期待を高める。
  3. チャージ攻撃
    ボタンを長押しすることで攻撃力がアップするなど、ゲームでは戦略性を生む要素としても使われる。

なぜエネルギーチャージ演出は重要なのか?

エネルギーチャージの演出には、バトルシーンを盛り上げるための重要な要素が詰まっています。

技の重みを強調する

ただ単に技を放つよりも、チャージすることで「この攻撃は特別だ!」と視聴者に印象付けることができます。

すぐに撃つのではなく、「溜め」の時間があることで技の威力を視覚的・感覚的に強調。

緊張感と期待感を生む

エネルギーチャージの時間が長いほど、「いつ技が放たれるのか?」という緊張感が高まり、視聴者の期待感を引き出します。

必殺技は、長いチャージ時間があるからこそ、決まったときの爽快感が倍増!

戦略性を持たせる(ゲームの場合)

ゲームでは、エネルギーチャージを行うことで「一時的に無防備になる」などのリスクが生まれ、プレイヤーに戦略的な選択を促します。

チャージ中に攻撃を受けると失敗するが、成功すると広範囲に強力なダメージを与えられる。

エネルギーチャージ演出の作り方

では、実際にエネルギーチャージ演出を作るにはどうすればよいのでしょうか?
ゲームでは、視覚・演出の2つの要素について紹介します。

視覚エフェクトの工夫

  • オーラ・光のエフェクト → キャラクターの周りにエネルギー波を発生させる。
  • 画面の揺れ(カメラワーク) → 画面を揺らしてパワーが溜まっていることを強調。
  • 周囲の影響(地面が割れる・雷が走る) → 環境に影響を与えることで、技のスケール感を増す。

エネルギーチャージの作成

左の画像がエネルギーチャージの構成になります。

各要素にわけたものが下の画像になります。

aura_01
Duration5
Looping
Start Lifetime0.3~0.5
Start Speed5~15
Start Size10~15
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Emission

Rate over Time:20

・Shape

  • Shape:Cone
  • Angle:0
  • Radius:3
  • Radius Thickness:0
  • Position: x 0 y -2 z 0
  • Rotarion: x -90 y 0 z 0

・Color over Lifetime

Alphaのピンを17%のところにうつ。

・Size over Lifetime

sizeを0から発生させると小さい粒のようにみえてしまいオーラのように見えないのである程度のsizeで発生させています。

ring_001
Duration5
Looping
Start Lifetime1~1.5
Start Speed0
Start Size20
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Emission

Rate over Time:2
Bursts :time 0 count 1

・Color over Lifetime

Alphaのピンを19%のところにうつ。

・Size over Lifetime

時間経過とともに徐々に小さくなるスピードを速くしたかったのでこのようなカーブになっています。

shock_ring_001
Duration5
Looping
Start Lifetime0.3~0.4
Start Speed0
Start Size20~40
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Start Color

Random Between Colorを使用
Alphaを10と5に設定。

・Emission

Rate over Time: 8

・Color over Lifetime

Alphaのピンを30%のところにピンを打っています。

・Size over Lifetime

少し曲線になるように設定しています。

thunder_001
Duration5
Looping
Start Lifetime0.1~0.2
Start Speed0
Start Size3~5
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Emission

Rate over Time: 10

・Shape

Shape: Sphere
Radius:4
Radius Thickness:0.18

・Texture Sheet Animation

Tiles: x 2 y 2

tubu_001
Duration5
Looping
Start Lifetime0.3~0.4
Start Speed-30~-20
Start Size3D Start Sizeに☑
X 0.1~0.2 Y 0.3~0.5 Z 1
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Emission

Rate over Lifetime:20

・Shape

Shape:Sphere
Radius:11
Radius Thickness:0.2

tubu_002
Duration0.5
Looping
Start Lifetime0.2~0.3
Start Speed5~10
Start Size0.2~0.3
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Emission

Rate over Time:30
Bursts:Countは10

・Shape

Shape:Sphere
Radius:3.7
Radius Thickness:0.2

・Velocity over Lifetime

LinearでRandom Between Two Constantにする
Y 5~10

OrbitalもRandom Between Two Constantにする
Y 0~5

・Size over Lifetime

trail_001

trailモジュールに☑をいれ使用可能にする。

Duration5
Looping
Start Delay0.1
Start Lifetime0.5~0.7
Start Speed0
Start Size3D Start Sizeに☑
X 0.2~0.3 Y 0.3~0.5
Start ColorFFFFFF
Scaling ModeHierarchy

・Emission

Rate over Time:10

・Shape

Shape:Sphere
Radius:12
Radius Thickness:0.3

・Velocity over Lifetime

OrbitalもRandom Between Two Constantにする
Y 0~5 Z 0~3

Radial:-30~-20

・Trail

Lifetime:0.5
Minimum Vertex Distance:0.01

Color over LifetimeをGradientに変更

・Renderer

Render Modeをnone
Trail Materialをしたの画像にすれば上で紹介した画像になります。

演出のタイミング

  • ズームイン・ズームアウト → キャラの表情や動きを強調する。
  • スローモーション → 時間を引き延ばすことで、技のインパクトを強調。
  • カット割りを増やす → いろいろな角度からの映像を入れることで、技の迫力を増す。

まとめ

エネルギーチャージは、ただの「技の前の溜め」ではなく、バトルシーンをよりドラマチックにし、キャラクターの強さや戦いの緊張感を表現する重要な要素です。

エネルギーチャージには「パワーアップ」「必殺技の溜め」「チャージ攻撃」などの種類がある
技の重みや緊張感を強調することで、視聴者やプレイヤーの没入感を高める
映像制作では、視覚エフェクト・音・演出を組み合わせて作られる

アニメやゲームを見る際、また自分で制作する際は、ぜひエネルギーチャージの演出に注目してみてください!

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