はじめに
ゲームでは、ボールが跳ね返ったり、爆発のエフェクトで破片が弾け飛んだりといった動きがよく登場します。こうした「反発」や「衝突」の表現をリアルに作ることで、より説得力のあるエフェクトが生まれます。
本記事では、反発や衝突の基本から、ゲームエフェクトでよく使われるバウンドや弾ける動き方までを、初心者向けにわかりやすく解説します!
反発とは?
「反発」とは、物体が衝突した後に跳ね返る現象のことです。
例えば:
・バウンドするボール ・爆発で飛び散る破片 ・壁に当たって跳ね返る弾丸 ・水しぶきの粒が弾ける動き |
これらの動きには、反発係数や運動エネルギーの変化といった物理的なルールが関わっています。
どうして跳ね返るの?
ボールが地面に落ちると、勢い(エネルギー)を持っています。
でも、地面にぶつかった瞬間、その勢いの一部が失われ、少しだけ跳ね返ります。
そして、跳ねるたびにエネルギーがどんどん減っていき、最後には止まります。
物体ごとに反発の強さが違う理由
反発の強さは、物体の材質(素材)によって決まります。
・ゴムボール → ぶつかると「グッと押しつぶされて」すぐ元の形に戻るので、大きく跳ね返る。 ・バスケットボール → 空気が入っているので、それなりに弾む。 ・木やプラスチック → ほんの少し弾むが、エネルギーを吸収しやすいのであまり跳ね返らない。 ・泥や砂 → 衝撃を吸収してしまうので、まったく弾まない。 |
ゲームでは、この「弾む強さ」を物体ごとに設定することで、リアルな動きを作れます。
衝突とは?
「衝突(しょうとつ)」とは、2つ以上の物体がぶつかることです。
・ビリヤードの玉がぶつかると、跳ね返って別の方向に転がる。 ・ボウリングのピンは、ボールに押されて飛んでいく。 ・車同士がぶつかると、壊れたり吹っ飛んだりする。 |
どんな衝突があるの?
- よく弾む衝突
ビリヤードの玉のように、ぶつかると勢いよく跳ね返る。
ぶつかる前と後で、物体のスピードがあまり変わらない。 - くっついたり変形する衝突
粘土を投げたら、壁に「ベチャッ」とくっつく。
車が衝突すると、ボコッとへこんで止まる。
ボウリングのピンがボールに押されて倒れる。
衝突の後の動きは何で決まる?
物がぶつかった後の動きは、次のもので決まります。
速さ(スピード)
- 速いものがぶつかると、大きく影響を与える。
- 例えば、ゆっくり転がるボールと、勢いよく転がるボールでは、ぶつかったときの影響が違う!
重さ(質量)
- 重いものは、ぶつかってもあまり影響を受けない。
- 例えば、ボウリングの球とピンポン玉をぶつけたら、ピンポン玉だけが大きく動く。
ぶつかり方(角度)
- 正面からぶつかるのか、それとも斜めにぶつかるのかで動きが変わる。
- 例えば、ビリヤードでは「狙った角度で玉を当てる」と、違う方向に転がる!
エフェクトに応用する反発と衝突のテクニック
速度のばらつきをつける
爆発で破片が飛び散るとき、すべてが同じ速度では不自然になります。
ランダムに少しずつ速度を変えることで、リアルなエフェクトになります。
・速く飛ぶ破片: 100% の初速 ・普通の破片: 70~90% の初速 ・ゆっくり飛ぶ破片: 40~60% の初速 |
すべての物体が同じように跳ね返ると違和感があるため、材質ごとに設定を変えましょう。
伸びを加える
速さの動きを強調するために、物体を少し「つぶす」アニメーションを加えると、視覚的に気持ちよく見えます。
まとめ
- 材質ごとに異なる反発の特性
- エフェクトではランダム性を加える!ばらつきをつけると自然に見える!
- 視覚的な強調でリアルに見せる!
- 衝突とは、2つの物体がぶつかること!
- ぶつかった後の動きは、「速さ」「重さ」「角度」で決まる!
反発や衝突の動きを正しく計算し、エフェクトに活かすことで、よりリアルなゲーム表現が可能になります!
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